PBR
引言¶
PBR更像是一种概念,而不是一套严格的规则。——Joe Wilson
简介¶
PBR就是Physically-Based Rendering的缩写,意为基于物理的渲染。
- 它是计算机图形学中的一种方法,旨在模拟现实世界中光和物体的真实交互,以达到一种逼真的、真实的渲染效果
- Blinn-Phong实际上是根据现实世界的现象总结出来的经验模型,这与现实世界的物理原理很不搭。而PBR与物理原理非常契合,它使得艺术家创建材质更加容易,渲染结果也更像现实世界
两种工作流¶
【PBR材质有两种工作流程】
名称 | 参数值(或贴图) | 共有贴图 |
---|---|---|
1.基于金属的工作流 2.Metallic/Roughness 3.金属/粗糙度 |
基色(BaseColor) 金属度(Metallic) 粗糙度(Roughness) |
法线(Normal) 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) 高度(Height) |
1.基于镜面反射的工作流 2.非金属工作流 3.Specular/Glossiness 4.镜面反射/光泽度 |
漫反射(diffuse) 镜面反射(specular) 光泽度(glossiness) |
同上 |
【PS】不要被名字所迷惑。基于镜面反射工作流也可以做金属,只是它做出来的金属,有可能没有比金属工作流来的真实
【两种工作流的对比图】
参数 | 非金属工作流 | 金属工作流 |
---|---|---|
Diffuse(Albedo) 漫反射(反照率) |
1. 当金属度=0,,Albedo即代表漫反射 2. 当金属度=1,Albedo即代表金属的反射率值 因此还需要加一个金属度值的蒙版 |
无(金属没有漫反射,因此把这项改成了Base Color) |
Base Color 基础色 |
无 | 包含了两种信息: 1. 金属的反射率值 2. 非金属的颜色信息(在此案例中,非金属是铁锈) |
Glossiness和Roughness (两者为一体两面) |
Glossiness光泽度 白色代表光滑 黑色代表粗糙 |
Roughness粗糙度 白色代表粗糙 黑色代表光滑 |
Specular 镜面反射率 |
除了漫反射,还需表达镜面反射率 | 无(金属没有漫反射,全是镜面反射,因此不需要Specular,改成了Metallic) |
Metallic 金属 |
无 | 白色代表金属 黑色代表黑金属 |