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PBR

引言

PBR更像是一种概念,而不是一套严格的规则。——Joe Wilson

简介

PBR就是Physically-Based Rendering的缩写,意为基于物理的渲染。

  • 它是计算机图形学中的一种方法,旨在模拟现实世界中光和物体的真实交互,以达到一种逼真的、真实的渲染效果
  • Blinn-Phong实际上是根据现实世界的现象总结出来的经验模型,这与现实世界的物理原理很不搭。而PBR与物理原理非常契合,它使得艺术家创建材质更加容易,渲染结果也更像现实世界

两种工作流

【PBR材质有两种工作流程】

名称 参数值(或贴图) 共有贴图
1.基于金属的工作流
2.Metallic/Roughness
3.金属/粗糙度
基色(BaseColor)
金属度(Metallic)
粗糙度(Roughness)
法线(Normal)
环境光遮蔽(Ambient Occlusion)
高度(Height)
1.基于镜面反射的工作流
2.非金属工作流
3.Specular/Glossiness
4.镜面反射/光泽度
漫反射(diffuse)
镜面反射(specular)
光泽度(glossiness)
同上

【PS】不要被名字所迷惑。基于镜面反射工作流也可以做金属,只是它做出来的金属,有可能没有比金属工作流来的真实

【两种工作流的对比图】 PBR两种工作流对比.png

参数 非金属工作流 金属工作流
Diffuse(Albedo)
漫反射(反照率)
1. 当金属度=0,,Albedo即代表漫反射
2. 当金属度=1,Albedo即代表金属的反射率值
因此还需要加一个金属度值的蒙版
无(金属没有漫反射,因此把这项改成了Base Color)
Base Color
基础色
包含了两种信息:
1. 金属的反射率值
2. 非金属的颜色信息(在此案例中,非金属是铁锈)
Glossiness和Roughness
(两者为一体两面)
Glossiness光泽度
白色代表光滑
黑色代表粗糙
Roughness粗糙度
白色代表粗糙
黑色代表光滑
Specular
镜面反射率
除了漫反射,还需表达镜面反射率 无(金属没有漫反射,全是镜面反射,因此不需要Specular,改成了Metallic)
Metallic
金属
白色代表金属
黑色代表黑金属

参考链接

  1. The PBR Guide - Part 2 (adobe.com)
  2. PBR材质用法及讲解