GLSL类型
基本类型¶
GLSL引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类型
类型 | 描述 |
---|---|
void | 跟C语言的void类似,表示空类型。作为函数的返回类型,表示这个函数不返回值。 |
bool | 布尔类型,可以是true 和false,以及可以产生布尔型的表达式。 |
int | 整型 代表至少包含16位的有符号的整数。可以是十进制的,十六进制的,八进制的。 |
float | 浮点型 |
bvec2 | 包含2个布尔成分的向量 |
bvec3 | 包含3个布尔成分的向量 |
bvec4 | 包含4个布尔成分的向量 |
ivec2 | 包含2个整型成分的向量 |
ivec3 | 包含3个整型成分的向量 |
ivec4 | 包含4个整型成分的向量 |
mat2 或者 mat2x2 | 2x2的浮点数矩阵类型 |
mat3或者mat3x3 | 3x3的浮点数矩阵类型 |
mat4x4 | 4x4的浮点矩阵 |
mat2x3 | 2列3行的浮点矩阵(OpenGL的矩阵是列主顺序的) |
mat2x4 | 2列4行的浮点矩阵 |
mat3x2 | 3列2行的浮点矩阵 |
mat3x4 | 3列4行的浮点矩阵 |
mat4x2 | 4列2行的浮点矩阵 |
mat4x3 | 4列3行的浮点矩阵 |
sampler1D | 用于内建的纹理函数中引用指定的1D纹理的句柄。只可以作为一致变量或者函数参数使用 |
sampler2D | 二维纹理句柄 |
sampler3D | 三维纹理句柄 |
samplerCube | cube map纹理句柄 |
sampler1DShadow | 一维深度纹理句柄 |
sampler2DShadow | 二维深度纹理句柄 |
结构体¶
struct surface {
float indexOfRefraction;
vec3 color;float turbulence;
} mySurface;
surface secondeSurface;
数组¶
GLSL只有一维数组
- 数组下标从0开始,合理的范围是[0, size-1]
- 与C语言一样,如果数组访问越界,那行为是未定义的。如果着色器编译器在编译期时知道数组访问越界,则会提示编译失败